Es sind die optischen Leckerbissen aus dem Brauchtum von 68 Zünften der Vereinigung Schwäbisch-Alemannischer Narrenzünfte (VSAN), die im Fastnachtsmuseum Narrenschopf digital zu 360-Grad-Aufnahmen verarbeitet wurden und die nun jedermann hautnah miterleben kann. Durch das Aufsetzen von Virtual-Reality-Brillen (VR-Brille) können die Besucher im Fasnachtsmuseum Narrenschopf beispielsweise die Schömberger Polonaise, die Schramberger Da-Bach-Na-Fahrt, oder den Munderkinger Brunnensprung live miterleben. Die Testphase für das Virtual-Reality Projekt hat begonnen und die Stimmen der Probanden reichen von positiv bis erstaunt.

Etwa 60 Besucher kamen an zwei den Testtagen des vergangenen Wochenendes in den Narrenschopf, um die VR-Brillen aufzusetzen. Gemütlich in einen Stuhl zurückgelehnt, wird der VR-Brillenträger auch nicht von lästigen Kabeln gestört, denn Speicher, Grafikkarte und Prozessor sind in das Gerät integriert. Das Menü der aufgesetzten Brille wird per Augensteuerungssystem gesteuert, um die gewünschten Videoinhalte abzurufen.

Und genau hier liegt die Krux der Sache. Augensteuerungssysteme sind bereits lange auf dem Markt erhältlich und finden in vielerlei technischen Prozessen Anwendung – in den Alltag haben sie aber noch keinen Einzug gehalten. Etwa fünf Sekunden lang muss der VR-Brillenträger einen ausgewählten Menüpunkt mit den Augen fixieren, ein Ladenbalken zeigt an, dass der gewünschte Inhalt aufgerufen wird – ein gewöhnungsbedürftiger Vorgang. Hat man den Dreh aber erst einmal raus, sind dem Eintauchen in die bunte Vielfalt der Fasnacht keine Grenzen gesetzt. Per Kopfdrehung ändert sich auch die optische Perspektive für den Betrachter. Er ist quasi live und in 360-Grad in das Fasnachtstreiben involviert.

"Eine sehr große Vielfalt an fastnachtlichen Raritäten ist hier zu sehen. Ein sehr gutes System und eine Bereicherung für das Museum", sagt der Bad Dürrheimer Bernhard Cherubini bei der Probe. Als gestandener Fasnachtsmensch sitze er ungern vor dem Fernseher und zieht die persönliche Anwesenheit bei den Umzügen vor. Das VR-Brillensystem biete ihm nun die Möglichkeit, fastnachtliche Gepflogenheiten entfernter Orte kennenzulernen.

Es ist die Seele jahrhundertelangen Brauchtums und Traditionen, die der Medieninformatiker Artur Fuss und Jan Brunnenkant aus dem Fachgebiet Online-Medien als Projekt-Duo festhielten. Dazu gehört beispielsweise das Stockacher Narrenbaumstellen, die Wolfacher Geldbeutelwäsche, die Elzacher Stadtmusik oder das Gengenbacher Narrentreffen. "Das Projekt sieht Filme fastnachtlicher Spezialitäten mit großem Beliebtheitsgrad vor, nicht nur einfach irgendwelche Umzüge", sagen Fuss und Brunnenkant, die bei den Aufnahmen von Studenten eines Projektsemesters der Hochschule Furtwangen unterstützt wurden. Mit sechs GoPro-Kameras wurden die Kultereignisse an ihren Schauplätzen in 360-Grad-Technik gefilmt. Auch der Ton wurde entsprechend aufgenommen und steht räumlich zur Verfügung.

So entstanden 2018 neun Sequenzen mit Bräuchen in einem fertigen Machwerk zu je vier bis zehn Minuten. 2019 werden weitere zehn Brauchtümer gefilmt. Eine Bereicherung erfährt das Gesamtpaket durch sechs Handwerkerfilme von Fasnachtstraditionen, etwa dem Fass- und Häsmalen, dem Maskenschnitzen, Glockenmachen und Herstellen von Drahtgaze. Schlussendlich werden drei VR-Brillenstationen in den drei Kuppeln des Museums existieren, welche die thematischen Aspekte Historie, Handwerk und zeitgenössische Fasnacht bedienen.

"In etwa die drei Bereiche kann man die Aufnahmen, textlich begleitet von Werner Mezger vom SWR, einordnen", erklärt das Duo, das neben dem Grob- und Feinschnitt, Rendern und Tonbearbeitung auch die Software für das Menü in den VR-Brillen geschrieben hat. Das Projekt befindet sich momentan noch in der Testphase. In weiteren Arbeitsschritten ist die Optimierung der Augen-Menüsteuerung vorgesehen. Einwegmasken sollen dem Hygienebedarf Rechnung tragen. Wenn die VR-Brillen im Sommer 2019 schließlich fester Bestandteil des musealen Angebots im Narrenschopf sind, sollen die Besucher in der Lage sein, die Brillen eigenständig nutzen zu können.