Herr Professor Freyermuth, wie erklären Sie sich den Hype um das Smartphone-Spiel Pokémon Go?

Der Erfolg von Pokémon Go beruht meiner Ansicht nach auf keinem Hype. Die internationale Spielergemeinschaft hat das Spiel ja ohne große Werbung angenommen. Offenbar trifft es einen Nerv. Viele Menschen sind mit Pokémon aufgewachsen und haben nun als 20- oder 30-Jährige die Möglichkeit, diese Spielewelt noch einmal ganz anders und neu zu erleben. Das ist reizvoll.

Die Pokémon erscheinen unter anderem vor Häusern und Denkmälern. Sind die Fortschritte im Bereich Augmented-Reality (AR), also die neuen Möglichkeiten, die Realität zu erweitern, mit dafür verantwortlich, dass das Spiel so erfolgreich ist?

Für die meisten Pokémon Go-Spieler dürften die Augmented-Reality-Elemente nicht so entscheidend sein. Vor allem geht es bei dem Spiel – ähnlich wie beim Geocaching – um Location-Awareness, also darum, sich im öffentlichen Raum zu bewegen. Die AR-Elemente benötigt man nur selten, etwa wenn man das Pokémon fängt. Die Basis des Spiels sind hingegen die Geodaten, die zu einem großen Teil auf das Alternate-Reality-Spiel Ingress zurückgehen, das wie Pokémon Go von der Google-Firma Niantic Labs hergestellt wurde.

Früher saßen die Menschen zuhause, um vor dem Computer oder dem Fernseher Spiele zu spielen. Jetzt gehen sie vor die Tür. Wie kam es zu dieser Veränderung?

Verantwortlich sind dafür vor allem zwei technische Innovationen: die mobile Breitbandvernetzung und das Smartphone. Durch die Kombination wurde es möglich, dass man Informationen nicht mehr nur zuhause, sondern überall abrufen kann. Im vergangenen Jahrzehnt hat sich so eine digitale Infrastruktur über unsere städtische Wirklichkeit gelegt. Pokémon Go ist die spielerische Nutzung und auch kulturelle Verarbeitung genau dieser zivilisatorischen Entwicklung.

Durch neue Techniken entstehen also auch neue spielerische Ausdrucksformen?

Ja, Medien haben sich immer schon der neuesten Techniken bedient. Das gilt für das Theater genauso wie für den Film. Games machen da keine Ausnahmen. Als genuin digitales Medium und Ausdruck unserer neuen digitalen Lebensweise verändern sie freilich nun auch den Film und andere ältere Medien wie Literatur oder Bildende Kunst.

Wenn wir gerade über neue Lebensweisen sprechen. Viele erhoffen sich, durch Virtual-Reality (VR) bald in neue Welten eintauchen zu können. Was halten Sie davon?

Dahinter steckt die jahrhundertalte Sehnsucht, physisch in fiktionale Welten eintauchen zu können – ein Wunsch, den übrigens schon viele Filmemacher hatten. Aus dieser Idee heraus schuf zum Beispiel Walt Disney in den 1950er-Jahren seinen ersten Themen-Park: nachgebaute Filmwelten, in die man als Besucher eintreten konnte.

<p>Jugendliche spielen auf der Giradet-Brücke in Düsseldorf Pokemon Go. Die Brücke wurde wegen des Andrangs gesperrt.

Jugendliche spielen auf der Giradet-Brücke in Düsseldorf Pokemon Go. Die Brücke wurde wegen des Andrangs gesperrt. | Bild: dpa

Und Brillen wie die Oculus Rift sind ein weiterer Versuch, diese uralte menschliche Sehnsucht zu stillen?

Ja. Ob sich VR diesmal durchsetzt, muss sich allerdings noch zeigen. Denn wir erleben ja nicht den ersten Anlauf, diese Technik einzuführen. Inzwischen sind die Geräte freilich deutlich besser und billiger geworden. Was aus meiner Sicht allerdings noch fehlt, sind wirklich überzeugende Spielewelten. Hinzu kommt das häufige Problem einer Dissonanz zwischen dem Erleben in den virtuellen Realitäten und den eigenen Bewegungen bzw. der weitgehenden eigenen Bewegungslosigkeit. Das führt ja nicht selten zu körperlichem Unwohlsein.

Und was ist mit der Zukunft der Augmented-Reality. Wie geht es da weiter?

Wenn VR sich mit dem dunklen Kinoraum vergleichen lässt, in dem die Wirklichkeit ausgeschlossen ist, dann gleicht Augmented-Reality eher dem Fernsehen. Denn AR erlaubt, die wirkliche Umgebung weiterhin wahrzunehmen.

Das heißt Augmented-Reality wird in Zukunft eine größere Rolle spielen als Virtual-Reality?

Ja, ich denke, diese Technik lässt sich leichter in den Alltag integrieren als VR – so wie man ja auch früher nicht jeden Tag ins Kino ging, der Fernseher aber tagein, tagaus lief.

Inwiefern wird Augmented-Reality denn dann unseren Alltag weiter verändern?

AR ist ja schon im Alltag angekommen – wenn auch erst in rudimentären Formen, zum Beispiel über Navigationsgeräte, die die materielle Standard-Beschilderung des urbanen Raums durch virtuelle Wegweisungen ergänzen, und in berufsspezifischen Anwendungen, etwa im Flugzeugbau. Wie es in Zukunft mit AR weitergehen könnte, zeigen die Pläne des US-Start-Ups Magic Leap. Ziel der mit einem Kapital von 1,4 Milliarden Dollar ausgestatteten Firma ist es, dass in Zukunft Informationen nicht mehr auf den heute üblichen Bildschirmen von Computern, Smartphones oder Fernsehern erscheinen, sondern auf einer AR-Brille oder AR-Kontaktlinse aus Spezialglas direkt vor unseren Augen.

Aber sind wir denn wirklich reif für solche Neuerungen?

Spiele wie Pokémon Go machen die Menschen reif dafür. Damit kann man für eine Zukunft trainieren, in der unser Alltag durch allgegenwärtige Vernetzung bestimmt und von Augmented-Reality mitgeprägt wird. Insofern lässt sich dieses Spiel als eine Einübung in die heraufziehende digitale Kultur begreifen.

Fragen: Susanne Ebner

 

Zur Person

Gundolf S. Freyermuth, geboren 1955, ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab an der Technischen Hochschule Köln. Er lehrt dort „Media and Game Studies“ sowie als Associate Professor an der Internationalen Filmschule Köln (ifs) „Comparative Media Studies“. Seine Forschungsschwerpunkte liegen auf den kulturellen und medienhistorischen Konsequenzen der Digitalisierung und insbesondere auf Transmedialität, Games und Netzwerkkultur. Er ist außerdem Vorsitzender des Beratergremiums des Pilotförderprojektes für innovative audiovisuelle Medieninhalte der Film- und Medienstiftung NRW und Mitherausgeber der Schriftenreihe „Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur“. Zuletzt erschien ist von ihm "Game, Games Design, Game Studies. Eine Einführung." (sk)