Herr Warsch, wie fühlen Sie sich angesichts der Lorbeeren von der Jury „Spiel des Jahres“?

Ich bin total glücklich und sehr stolz. Als ich von den Nominierungen erfahren habe, hat mich das getroffen wie ein Blitz. Ich bin erstmal wie angewurzelt dagesessen.

Ein unvergesslicher Moment?

Ja, absolut und sehr emotional. Nach meiner Schockstarre bin ich aufgesprungen und habe meine Frau umarmt. Auch jetzt, Wochen später, ist es ein total tolles Gefühl.

Am Montag ist die Preisverleihung in Berlin. Sind Sie schon aufgeregt?

Zurzeit bin ich noch gelassen. Wenn ich dort bin, werde ich mich allerdings nicht 100 Prozent wohl in meiner Haut fühlen: Ich bin jemand, der nicht gerne in der Öffentlichkeit steht und redet.

Ihr Spiel „The Mind“ könnte die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ bekommen. Wie sind Sie auf die Idee gekommen?

Ich hatte die Idee zu „The Mind“ schon lange im Kopf, hab sie aber erst vor zwei Jahren mit meinem Schwager getestet. Anfangs zweifelte ich, dass das stille Kommunizieren funktionieren könnte. Die Idee aber fand ich witzig und originell.

Um was geht es bei „The Mind“?

Es ist ein kooperatives Kartenspiel, bei dem die Spieler – ohne eine vorbestimmte Reihenfolge und ohne miteinander zu reden – Karten ablegen. Jeder agiert dann, wenn er meint, dass jetzt ein guter Zeitpunkt dafür ist. Das Ziel ist es, die Karten in aufsteigender Zahlenfolge in die Mitte zu legen und mehrere Levels zu erreichen.

Das funktioniert nicht immer, oder?

Ja, und wenn die Spieler einen Fehler machen, verlieren sie ein „Leben“. Erstaunlicherweise klappt das Ablegen ohne Worte aber meist sehr gut – vor allem in Gruppen, die sich gut kennen.

Sie sind Naturwissenschaftler. Hilft Ihnen das beim Spieleerfinden?

Kann sein, denn ein Spiel zu entwickeln ist zu 90 Prozent Kopfarbeit, und die macht mir großen Spaß. Ich mag abstraktes Denken, Rätsel, Mathematik und das Erfassen von Zusammenhängen. Gleichzeitig bin ich gerne kreativ. Ich denke, das ist fürs Spieleerfinden eine gute Kombination.

Sie waren als Molekularbiologe zwölf Jahre lang in der Krebsforschung tätig. Wollen Sie nach ihrem diesjährigen Erfolg nun hauptberuflich Spieleentwickler werden?

Das wäre eine nette Vorstellung, aber das werde ich wohl nicht wagen. Ich will nicht von meinem Einfallsreichtum und meiner Kreativität abhängig sein, um meine Familie ernähren zu können. Zur Hälfte Wissenschaftler und zur Hälfte Spieleerfinder zu sein, halte ich für einen guten Plan.

Wie viel Zeit und Arbeit steckt in Ihren Spielen?

Das hängt vom Spiel ab. Der Prototyp für „The Mind“ stand bereits nach einer Woche. Bei anderen Spielen kann sich die Entwicklung aber über Monate und Jahre hinweg ziehen.

Wie wichtig sind beim Spieleentwickeln die Testrunden mit anderen Spielern?

Sehr wichtig, und ich mache das auch sehr gerne. Ich würde jederzeit eine Testspielrunde einer Spielerunde vorziehen. Es ist spannend und interessant, die Reaktion der Leute auf meine Erfindungen zu sehen. Wenn die Leute mit meinen Spielen Spaß haben, ist das ein unheimlich befriedigendes Gefühl.

Holen Sie sich von anderen Spieleerfindern Anregungen?

Eher nicht. Ich habe zwar schon als Kind viel gespielt und war schon immer spieleaffin. Ich bin aber kein Brettspiel-Freak und spiele aktuell nur so sechs oder acht neue Spiele pro Jahr. Vielleicht hilft mir das, da ich dann nicht schnell auf mir bekannte Mechanismen zurückgreifen kann, sondern gezwungen bin, selbst auf eine hoffentlich neue Idee zu kommen.

Wo und wann zünden Ihnen die besten Ideen?

Tatsächlich in der Badewanne und beim Spazierengehen. Ich muss mich fallen lassen und entspannen können.

Und wann haben Sie gemerkt, dass Ihnen Spieleerfinden Spaß macht?

Das war vor rund 25 Jahren im Gymnasium. Damals, so mit elf oder zwölf Jahren, habe ich mir öfters kleine Spiele für uns Schüler ausgedacht. Ich wollte Spieleerfinder oder Naturwissenschaftler werden und hatte den Traum, entweder die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ oder den Nobelpreis zu bekommen.

Fragen: Tanja Liebmann-Décombe

Diese Spiele sind preisverdächtig

Drei Neuheiten stehen in der engeren Wahl, den Preis „Spiel des Jahres 2018“ zu erhalten. Wir haben sie getestet:
 

  • Für clevere Köpfe: Ein abstraktes Legespiel für clevere Köpfe gefällig? Bei „Azul“ geht es darum, eine Wand mit Fliesen zu schmücken. Auf Tableaus in der Tischmitte liegen die bunten Kacheln bereit, und wer dran ist, sollte sich gut überlegen, von welchem Tableau er welche Fliesenfarbe nimmt und wo auf dem Spielbrett diese Kachel die beste Ausbeute bringt. Nicht zuletzt müssen die Spieler abschätzen, wie lohnenswert es erscheint, sich als Erster aus der Tischmitte Fliesen zu holen. Zwar bekommt man dadurch einen Minuspunkt, aber eventuell auch lukrative Fliesen. Ständig Abzuwägen ist Trumpf.
    Fazit: Ein sehr hochwertig ausgestattetes Spiel ist Azul von Michael Kiesling, erschienen bei Next Move/Plan B Games. 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, Preis 40 Euro.
    Bild: Hersteller
  • Für flexible Taktierer: Keine Partie gleicht der anderen. Dies gilt für das Lauf- und Sammelspiel „Luxor“ ganz besonders. Durch das Wegnehmen und Austauschen von Plättchen ändert sich die Auslage auf dem Spielplan ständig. Die Herausforderung dabei ist, möglichst schlau auf die neuen Situationen zu reagieren. Speziell ist, dass Karten, die nachgezogen werden, in die Mitte der Kartenhand gesteckt werden müssen und nur die beiden äußeren Karten der Hand fürs Ausspielen zur Verfügung stehen.
    Fazit: Ein tolles Familienspiel ist Luxor von Rüdiger Dorn, erschienen bei Queen Games. 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, Preis 40 Euro.
    Bild: Hersteller
  • Für intuitive Teamspieler: Die Aufgabe ist einfach: Bei „The Mind“ sollen die Spieler Karten mit den Werten 1 bis 100 so in die Mitte legen, dass sich eine aufsteigende Reihenfolge ergibt. Das Problem: Niemand kennt die Zahlenwerte der Mitspieler – und miteinander zu reden ist tabu. Kann sowas funktionieren? Ja, es kann, und das Glücksgefühl im Fall des Erfolgs ist riesig.
    Fazit: Ein intuitives Teamspiel ist The Mind von Wolfgang Warsch, erschienen bei Nürnberger-Spielkarten-Verlag. 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, Preis 9 Euro. (tan)
    Bild: Hersteller

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