Die Plattform steigt höher und höher. Wie viele Meter liegen unter mir? Die Decke des Turms ist jedenfalls noch ewig weit entfernt; und woran es diesem Fahrstuhl fehlt, sind Wände. Oder wenigstens ein Geländer. Meine Knie werden nämlich weich. Oben angekommen, nehme ich die dicke virtuelle Brille ab. „Höhenangst ist eines der wenigen Phänomene, das mit virtuellen Mitteln nicht behandelt werden kann“, sagt Ina Neddermeyer. Da habe ich mit dem digitalen Kunstwerk von Banz & Bowinkel ja das große Los gezogen.

Neddermeyer ist die Kuratorin der Ausstellung „Schöne neue Welten“, die morgen im Zeppelin Museum eröffnet wird. Was ist wirklich? Das ist eine der Fragen, die elf Künstlerpositionen auf 1000 Quadratmetern Ausstellungsfläche erkunden. Eine Antwort könnte lauten: Wirklich ist, dass mir die Knie schlottern; egal, ob der Grund dafür real ist oder virtuell. Worauf wir körperlich, seelisch oder geistig reagieren, das kann nicht einfach als Trugbild abgetan werden – weil es uns verändert.

Virtuell zurück in die Wirklichkeit

Zumal die Ausstellung zeigt, dass die Abgrenzung zwischen realer und virtueller Welt nicht mehr greift. Schon 2009 drehte der 2014 verstorbene Künstler und Filmemacher Harun Farocki die Videoserie „Serious Games“. Eines der Videos dokumentiert die Arbeit von Psychologen: Sie setzen virtuelle Szenarien ein, um Soldaten bei der Bewältigung von Traumata zu helfen, die sie in Kriegen erlitten haben. Ob Hinterhalt, Häuserkampf oder ein anderes Szenario: die zurückliegende traumatisierende Situation wird möglichst realitätsgetreu digital simuliert – und der Soldat durchlebt sie mit VR-Brille vor den Augen dann immer wieder.

In virtuellen Szenarien trainieren US-Soldaten Militäreinsätze. Ein anderes Video von Harun Farocki zeigt, wie digitale Welten bei der Trauma-Bewältigung helfen.
In virtuellen Szenarien trainieren US-Soldaten Militäreinsätze. Ein anderes Video von Harun Farocki zeigt, wie digitale Welten bei der Trauma-Bewältigung helfen. | Bild: Harald Ruppert

So soll das ins Unterbewusstsein Abgedrängte an die Oberfläche kommen und ins Bewusstsein eingegliedert werden. Damit wird die virtuelle Realität (VR) zu einem Werkzeug, das hilft, das tatsächliche Erlebnis begreifbar zu machen, es real werden zu lassen. Die VR führt ihren Nutzer also nicht hinters Licht, sondern zu ihm zurück.

Digitale Architektur des Todes

Diese Traumabewältigung mittels virtueller Realitäten hat auch politische Dimensionen – das zeigt ein Video der Gruppe „Forensic Architekture“. Ihre Mitglieder wollen Menschenrechtsverstöße dokumentieren: Am Computer haben sie ein Modell des Gefängnisses Saydnaya in Syrien erstellt, in dem Tausende gefoltert, inhaftiert und ermordet wurden. Die Grundlagen des digitalen Nachbaus lieferten Augen- und Ohrenzeugen, die diesen wahr gewordenen Albtraum überlebt haben. Ein Albtraum auch deshalb, weil es in den Verliesen des Gefängnisses in der Regel dunkel war. Die Gesamtarchitektur des Baus wird im Video aus den Auskünften der Überlebenden zusammengepuzzelt – von den Zellentrakten über die berüchtigten Verhörräume bis hin zu den eingesetzten Folterwerkzeugen. Die virtuelle Realität hilft den Opfern wie der Justiz, zu begreifen, was sich im Dunkel zu verlieren droht, in einem vor Strafverfolgung sicheren Zwielicht.

Fremd auf dem Planet der Afrikaner

Bei virtueller Realität denkt man an interaktive Computerspiele – an Ego-Shooter, in denen der Spieler mit Gewehrlauf im Anschlag anonyme Feinde niedermetzelt. VR kann aber auch versuchen, die Empathie zu schulen – wenn das Szenario seinen Nutzer nicht gerade in die Rolle des Gewalttäters hineinversetzt, sondern in die Perspektive eines Opfers. Die Künstlergruppe „The Nest Collective“ aus Kenia unternimmt so etwas Ähnliches, mit seinem in diesem Jahr entstandenen Science Fiction-Video „Let this be a warning“. Darin wird der Spieß einmal umgedreht: Hier wird der Träger der VR-Brille zum Flüchtling, der auf einem fernen Wüstenplaneten landet. Wir, die es gewohnt sind, Afrikaner als Asylsuchende zu sehen, tauschen mit ihnen den Platz der Schutzbedürftigen, denn kolonisiert ist dieser Planet von hochtechnisierten Afrikanern. Argwöhnisch und feindselig wird man von ihnen behandelt. Schwer bewaffnet bedrohen sie den Fremden, der man selbst ist – rundum, wie man in diesem 360-Grad-Film bemerkt, sobald man den Kopf dreht.

Gegen den Blick durch die virtuelle Brille stinkt sogar das Smartphone ab.
Gegen den Blick durch die virtuelle Brille stinkt sogar das Smartphone ab. | Bild: Harald Ruppert

Ähnlich gallig ist das Szenario von Halil Altindere: Er deportiert in seiner Arbeit „Journey to Mars“ syrische Flüchtlinge per Raumschiff ins Weltall – weil sie in Europa ja niemand haben will. In einem Interview mit dem Deutschlandfunk sagte der türkische Künstler: „Das Publikum soll sich in die Lage der Flüchtlinge hineinversetzen. Und deswegen habe ich diese virtuelle Realität geschaffen, damit sie erfahren, wie es ist, ganz allein da draußen zu sein, verloren zu sein. Seine Heimat zu verlassen, das fühlt sich an, so glaube ich, als würde man allein durch den Weltraum schweben – immer mit der Angst, gleich herunterzufallen.“

Die Zukunft: Sex mit Avataren

Und dann ist da noch der Sex. Der Pornoindustrie stehen in Zeiten der Virtual Reality goldene Zeiten bevor – die auch schon begonnen haben, wie Ina Neddermeyer weiß. Seitdem die Porno-Macher die VR-Technologien vorantreiben, klingeln die Kassen und VR-Brillen finden reißenden Absatz, weil sie ein noch lustvolleres Porno-Erlebnis versprechen. Einen solchen kommenziellen Porno bekommt man im Zeppelin Museum freilich nicht zu sehen – sondern Videokunst von Sidsel Meineche Hansen, die eher befremdet als verstört. Man schlüpft in die Haut eines Transgender-Avatars mit riesigem Dildo und Brüsten, der sich gewaltsam an einem amorphen Klumpen vergeht. Auch wenn einem das Ganze noch so nah auf die Netzhaut rückt, hält man dazu einen inneren Abstand wie zu einem papierenen Aufsatz, der über sein Thema „Sexualität im VR-Zeitalter“ allzu viel auf einmal sagen will: über die neue Vielfalt sexueller Identitäten, die Verrohung der Pornokonsumenten, die Reduzierung des Lustobjekts aufs bloße Fleisch.

Ohne theoretischen Überbau ist klar, wohin die Reise im Pornogeschäft geht: Zum virtuellen Sex-Traumpartner, den man sich nach Wunsch zusammenbaut. Am Ganzkörperanzug, der dem User stimulierende Berührungen simuliert, wird wohl schon getüftelt. Spätestens auf dieser Stufe stellt sich eine Frage: Wird das Sex-Erlebnis mit Avataren einmal so realistisch, dass Porno-Konsumenten mit ihnen regelrecht fremdgehen können wie bisher nur mit einem realen Menschen?

Digitale Bildhauerwerkstatt

Wäre die virtuelle Realität kein Reich des Staunens, würde man kaum so viel über sie sprechen. Dem Künstler Florian Meisenberg gelingt es, mit einer fürs Zeppelin Museum geschaffenen Installation regelrecht zu bezaubern. Seine Arbeit „Pre-Alpha Courtyard Games (raindrops on my cheek)“ durchbricht wie keine zweite dieser Ausstellung die Grenze zwischen den Wirklichkeitsbereichen. Nur mit einer VR-Brille vor Augen glaubt man, mit der Bewegung der eigenen Hände eine Skulptur zu bearbeiten. Sie besteht aus einem Gitternetz, dessen Maschen sich weiten oder verengen lassen. So ändern sich Form und Volumen, und das alles ohne weitere Verkabelung oder Handschuhe. Bei Florian Meisenberg bewegt sich der Ausstellungsbesucher nicht nur durch eine virtuelle Welt, sondern er baut sie sich selbst.

Eine Handvoll Hochtechnologie: Florian Meisenberg demonstriert die Kopfmontur, mit der Besucher zu Bildhauern digitaler Skulpturen werden.
Eine Handvoll Hochtechnologie: Florian Meisenberg demonstriert die Kopfmontur, mit der Besucher zu Bildhauern digitaler Skulpturen werden. | Bild: Harald Ruppert

Die Grenzen der virtuellen Welt

In virtuellen Welten ist alles möglich. Damit sind sie auch ideale Flucht-Räume; eine Droge des Eskapismus aus der wirklichen Welt, die den Einzelnen an der Grenze seines Bewegungsspielraums mit so vielen tobenden Wünschen stehen lässt. Und an dieser Stelle geht es noch einmal zurück zu Harun Farocki: In seiner Videoserie „Parallele“ verweigert er genau solche Grenzenlosigkeiten. Hier krachen Autos gegen Straßenbarrieren, anstatt sie zu durchbrechen. Der Cowboy kann die Wand des Canyons so wenig überwinden wie der flüchtende Großstadtmensch die Betonwand, gegen die er rennt. Und wenn das Auge über eine scheinbar unbegrenzte Landschaft fliegt, dann baut sie sich vor dem Auge zunächst Stück für Stück wie aus groben Bauklötzen auf.

Die perfekte Illusion bleibt eine Vision, deren Verlockung Farocki permanent widersteht. Solange es nichts nutzt, aufs virtuelle Knie ein Pflaster zu kleben, wenn man sich das echte aufschlägt, ist das eine ganz gesunde Haltung.
 

Die Ausstellung „Schöne neue Welten. Virtuelle Realitäten in der zeitgenössischen Kunst“ wird am morgigen Freitag um 19.30 Uhr im Zeppelin Museum eröffnet. Zu sehen bis 8. April 2018, Dienstag bis Sonntag von 10 bis 17 Uhr. Zur Ausstellung erscheint eine Broschüre mit erläuternden Texten.